STORY STORY ストーリー夢中になっているものは?グリーが大切にしているストーリーを紹介します。

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はたらく仲間

2019/11/27

【インタビュー】いつかは自分の名前で勝負したい。グリーならそれも夢じゃない。

「探検ドリランド」や「海賊王国コロンブス」など、グリーを代表する名作ゲームを支え続けるJapanGame事業本部(以下、JG)。いわば、グリーの歴史そのものといえる部署ですが、その原動力となっているのは、実は若い力。2018年卒でJGに配属された久山貴大、長和樹の二人に、グリーに入社を決めた理由や会社の印象を聞きました!


 

久山 貴大 (くやま・たかひろ)写真右
2018年新卒。JapanGame事業本部所属。「探検ドリランド」でエンジニアとして活躍。大学では工学部で、擬似触覚の研究に注力。プロダクトを運用面で支えながらも、新しいイベントの開発も担当している。

長 和樹 (ちょう・かずき)写真左
2018年新卒。JapanGame事業本部所属。「海賊王国コロンブス」でエンジニアとして活躍。大学では計数工学科(計測数理)で数値最適化やコンピューターのメモリーのシミュレーションなどを行い、大学院ではHCI(HumanComputerInteraction)の研究室でVR・ARを研究。新しい物事を身に付けるのが早いこと、メンタルに安定感があることが強み。

“エンジニアにとっての、居心地の良さが魅力”

──まず、お二人がグリーを志望したきっかけを教えてください。

久山:
元々ゲームが好きで、ゲームづくりに興味を持っていたのが大きな理由です。ゲームといってもさまざまな選択肢がありますが、現在はコンシューマーゲーム(※1)よりもネイティブゲーム(※2)のほうがより多くの人に遊んでもらえるという印象がありました。そして、ネイティブゲームを手掛ける会社の中でも、大手のグリーを志望した、というのが経緯です。

長:
僕も久山と同じく、コンシューマーゲームかネイティブゲームか、どちらに進むか迷っていました。ただ、ネイティブのほうが、ゲーム以外の可能性も広がると感じたんです。
特にグリーは、メディアやVTuber(※3)をはじめ、さまざまな事業を展開しています。今はゲーム開発に携わっていますが、将来的にはウェブエンジニアという選択肢も考慮しました。

※1 家庭用ゲーム機でプレイするゲームのこと。
※2 スマートフォンやパソコンなどで、ブラウザーなど他のアプリケーションを使わずに、直接プレイできる形式のゲームのこと。

※3 バーチャルYouTuberの略称。インターネット上で動画配信をする際、現実の人間による配信ではなく、コンピューターグラフィックスのキャラクター(いわゆるアバター)を用いて行う人のこと。
 

久山:
それから、僕は会社の雰囲気の良さにも惹かれました。グリーという会社の空気が、とても柔らかく感じたんです。

長:
僕は、大学の先輩がグリーの社員だったこともあって、社内の雰囲気の良さは入社前に感じていました。あとは、人事の方が親身になって就職に関する相談にのってくれたことも、グリーという会社の良さが見えて、決め手となりました。

──グリーに入ってみて、実際の印象はどうでしたか?

長:
新卒は実際に働いてみないと、会社のことはわからないと思っています。グリーは表現を選ばずに言うと「当たり」じゃないかなと思っています(笑)。

久山:
確かにそうですね(笑)。先程、入社理由に「空気が柔らかい」と言いましたが、全体的に伸び伸びとして、働きやすい雰囲気を感じます。エンジニアとしては気兼ねなくやらせてもらえますし、理由さえあれば自分から提案することも自由と言った感じです。

長:
僕が感じたのは、大企業的な育成環境や資金力、ベンチャー的な裁量の大きさや風通しの良さがうまくミックスされていることです。いわゆるメガベンチャーというくくりになるとは思いますが、そのバランスの良さはグリーならではだな、と思っています。

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“グリーには人を育てる空気がある”

──お二人は新卒でJGに配属されましたが、率直にどう感じましたか?

長:
配属希望はJGでもWrightFlyerStudios事業本部でも、どこでも構わないという気持ちでした。
最終的にJGに配属となりましたが、CTOの藤本さん(グリー株式会社取締役上級執行役員藤本真樹)から、「長は覚えるのは早いから、JGの10年の歴史を吸収すれば絶対役立つよ」と言われたことが印象的でした。また、JGは僕が好きなゲームを作っていた部署だったこともあり、感慨深かったです。

久山:
僕もJGのゲームで遊んでいたのですが、それこそ、中学生時代のことです。まだガラケーの全盛期でした。それから8~10年ぐらいが経ったわけですが、現在でも多くのユーザーのみなさまに、当時遊んでいたゲームが支持されていることに、たいへん驚きました。
それほど、JGのゲームはユーザーさまに愛されているんだと実感したし、歴史のあるタイトルを継続していくことの重要性を感じましたね。

──入社から1年半でどんなことを学びましたか?

長:
大学時代は情報系を学んでいましたが、ガチガチにコードを書くようなところではなかったんです。なので、エンジニアとしては、ゼロからのスタートでした。
JGは伝統的に人を育てる部署ということで、いろいろ教えていただきながら、エンジニアとしての最初の一歩を踏み出せたという感じです。

久山:
僕も長と似たような感じでした。一応、学生時代はウェブ系のバイトをしていたことがあったのですが、まだまだ半人前でした。JGでは、特に既存のコードを読み解いて、新しいものを加えることを学ばせてもらいましたね。

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──グリーの中でも特にJGは、新卒にどんどん任せて育成する文化がありますよね。

長:
JGには10年の歴史があるのもあって、そのあいだに新卒を育成するプロセスが整備されてきたのかな、と思っています。
新卒で入った社員が、1~2年後には新しい新卒のメンター(※5)になることも大きいです。自分が通ってきた道ということもあって、「ああ、自分もこんなことで悩んでいたな」という経験をいかすことができる。そういう意味では新卒を育成するという意識が、脈々と継承されていると感じています。

久山:
僕の場合ですが、新規のシステムを導入する際に、実装の責任者を任されたんです。責任者としてシステムの導入に携わるのは初めての経験でしたが、スケジュールを整理していくと一人では不可能だということがわかりました。そこで、チームに協力してもらって、なんとか導入することができました。多分、それまでの自分だったら、無理をしてでも一人でやっていたなと。
責任者として、一人で成し遂げることが目標ではなく、スケジュールに間に合わせるよう実装することが目標ですから、任せてもらえることで生じた責任感と、チームで成し遂げることの意味を理解できたのは、JGに配属されたおかげかもしれないと思っています。

長:
また、JGにはプロダクトのためなら「どんどんやればいい」という雰囲気はあります。
それは、新卒に対しても変わりません。例えば、「海賊王国コロンブス」は長く続いているタイトルということもあり、たまに予期せぬアクシデントが起こるんです。そこでコードの改修を提案したら、「やってみるといいよ」と言ってもらえて。
指示を待つのではなく、プロダクトのためによかれと自分で探し出してきたものを、たとえそれが新卒であっても提案でき、そして、きちんと聞いてくれて、実行できる環境が整っていると感じますね。

※5 グリーには上司とは別に、配属先の先輩社員が指導や相談役としてサポートする、メンター制度がある。メンターとはその指導役・相談役の先輩社員のこと。
 

“伝統を育成という形で継承していく”

──さまざまな活躍が認められて、お二人は新卒MVP優秀賞を受賞されましたが、率直な気持ちを聞かせてください!

久山:
素直にうれしいです!1年目には重い仕事もありましたが、チームとして仕事をすることの大切さや、責任者としてプロジェクトを切り盛りすることの重要性を学ばせてもらえたのではないかと思っています。
受賞できたのはチームのみんなのおかげですし、一人では絶対に実現できないことでした。

長:
自分の意見で改修が進められたのも、「挑戦させてもらえる部署だったから」という点が大きいと思います。JGではそういう雰囲気を、チームやマネージャーが作ってくれているんです。
ただ、一昨年と去年に、JGは最優秀賞を受賞しているんです。僕らは優秀賞どまりだったので、そこは残念でしたね(笑)。

──お二人は同期で同じ部署に配属されましたが、普段からお互いを意識することはありますか?

長:
まぁ、大学の研究室時代からの知り合いですからね(笑)。藤本さんからは「二人は競い合って伸びてほしい」と言われていましたが、そこまでは意識していませんでした。

久山:
僕は、なんだかんだ意識していて、それなりに対抗心は燃やしたかな(笑)。

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──お二人はすでに先輩の立場で、後輩の育成にも携わっていますが、どのようなサポートをしていますか?また、指導の仕方について、具体的なマニュアルや上司からの指示はあるのでしょうか。

長:
もう19年卒の後輩が入社していますからね。僕らの新卒時代と同じようにサポートしてあげたいですし、やりたいことがあったらできる限り実現できる環境を作りたいと思っています。

久山:
育成の内容に関しては、上司から指示されることは特にないですね。マニュアルは特になく、それが伝統なんだと思います。チームから、「要所をきちんと押さえていれば、育成方針はメンターに任せる」という空気は、何となく伝わってきます。

長:
「やって」とは言われないけど、「こういうほうがいいよね」という感じはありますね。

久山:
ただ、たいへんじゃないと言えば嘘になります。今までは自分のことだけ見ていれば良かったのですが、さらに後輩のことも見なければならなくて。自分のことは把握できても、他の人を理解するのは難しいと実感しています。

長:
「これはできないかもしれない」と思って後輩に任せたことができたり、逆に「できそうだな」と思ったことで苦労したり…。最初は自分を担当してくれたメンターのやり方を踏襲していたのですが、やはりそんなに簡単なことではなく、人によって対応は変えなければなりません。後輩のことをよく見て、適切な接し方をすることが大切だと感じています。

“新しいものを生み出し、自分の名前を残したい”

──お二人が成し遂げたい夢や、実現したいことを聞かせてください。

久山:
ユーザーさまが”楽しい”と思える瞬間を、これからも突き詰めていきたいです。
「ユーザーさまはこの機能を触って、どう感じるだろう?」を常に念頭において、「これは楽しんでもらえる」という確信を深めていきたい、と常々思っています。ゲームというエンタメの枠組みで、自分の中にある最高の”面白い”を、形にしてユーザーさまに提供したいです。
また、JGで学んだことをいかして、新しいことに挑戦したいという気持ちもあります。それは、ゲームに限ったことではなく、「これを作ったのは自分だ」と言えるような何かを作りたい。
今は、多くのチームメンバーの一人という形で事業に携わっていますが、いつか責任のある立場でしっかりと名前を残せるものを作りたいです。

長:
自分が作ったもので名前を残す、という点は久山さんにとても共感できます。
コンシューマーゲームはスタッフロールがあるじゃないですか。でも、ソーシャルゲームにスタッフロールはありませんし、「誰が作ったか」という部分がクローズアップされることは少ないんです。
将来的に自分がゲームを作り続けているのか、他の事業に携わっているのかわかりませんが、いつか名前が残せるようなものを作りたいです。
また、携わっているプロダクトを、ユーザーのみなさまの記憶に残るようなゲームにしていきたいと思っています。
個人的な話になってしまうのですが、2年ほど前に、長く遊んでいたゲームのサービスが終了してしまいました。当時は悲しかったのですが、時が経った今でも、そのゲームを懐かしんでいる方が大勢いらっしゃるのを見る機会があり、ゲーム自体の持つ力を感じさせられました。
10年後、20年後に「あの頃、あんなゲームで遊んでいたな」とたまに思い出していただけるような、誰かの記憶の1ページに残るゲームを、作り続けていきたいなと思っています。

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──最後に、どんな「夢中」を極めたから、現在の自分があると思いますか?また、グリーを志望する学生さんにアドバイスをお願いします。

長:
あまり真面目な学生ではなく、ひたすらゲームに夢中でした。
それは、ソーシャルやコンシューマーだけではなく、ゲームというものならなんでも夢中に打ち込んでいました。それが、勉強やプログラミングじゃなくても、夢中になっていれば不思議な縁があるものなんです。
例えば、グリーに入るきっかけになった先輩と知り合ったのも、謎解きイベントを作るサークルでした。
僕は趣味のために仕事をするタイプなので、仕事そのものに夢中になるのもいいですが、学生のみなさんにはそれとは別に夢中になれるものも探しておくといいと思っています。「これがやりたいから仕事をやる」という感じで、自分の居場所を作っておくとバランスがとれると個人的に思っています。

久山:
「極めた」とは言えませんが、ゲームが好きで夢中だったから今の自分があると思います。
そういう自分が、今度は夢中になれるものを送り出す立場になるというのは、幸せなことなんだろうなと思いますね。
グリーに興味のある学生さんには、極めるまで突き詰めるかどうかはともかく、自分の夢中になれることを探していただきたいな、と思います。その夢中になっていることと共通する部分を仕事に見いだして、自分に合った会社を決めるのがいいのだろうな、と感じています。

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