STORY STORY ストーリー夢中になっているものは?グリーが大切にしているストーリーを紹介します。

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グリーのこと

2019/06/05

【インタビュー】 思いもよらなかった人生の選択肢。出会ったのはGREE Campだった。

グリーの真髄である “ものづくり” 文化を体験してもらうインターンシップ、GREE Camp。エンジニア、デザイナー、プランナーの3職種混成チームを組み、ゲーム開発を行います。わずか2日間という短い時間ながら、圧倒的な体験に心を揺さぶられ、グリーの仲間入りを果たした社員たち──。彼らは学生時代に何を考え、GREE Campで何を得たのか。現在、グリーの3事業部で活躍する森下滉大、天利朱、坂田悠人に聞きました。

森下 滉大(写真中央)

Wright Flyer事業本部所属。2016年新卒入社。2019年1月に海外版の配信をスタートした「アナザーエデン 時空を超える猫」、北米・台湾・香港で配信中の「ダンまち~メモリア・フレーゼ~(以下ダンメモ)」をはじめとする海外展開事業の統括プロデューサーとして活躍。好奇心を最大の原動力に、その時代でしか体験できない、日本発のエンターテインメントを世界中に発信しようとしている。


天利 朱(写真左)

広告・メディア事業本部所属。2017年新卒入社。「ららマジ」、「ダンメモ」のゲームプランナーとしてファンとの繋がりを広げた経験を生かし、現在は美容メディア「ARINE」にてマーケティングとアプリの改善を担当。大学ではサービスデザインについて学ぶ。自分が設計したコンテンツによって、お客さまの日々の楽しみが増えることがやりがいになっている。


坂田 悠人(写真右)

Wright Flyer事業本部所属。2018年新卒入社。VTuberプロダクションチームの事業統括の傍ら、「KMNZ(ケモノズ)」、「Dante's Peak (ダンテズピーク)」のプロデューサーとしても活躍。幼いころから映画に熱中し、中学2年生で初の映画作品を制作。現在の仕事のやりがいとなっているのはファンや関連クリエイター、VTuber本人たちの声。

"軽い気持ちで参加したGREE Campで得た確信"

──3名ともGREE Campに参加したことで入社を決意したそうですが、GREE Campに参加したきっかけは何だったのでしょうか?

森下:
僕は、たまたまでしたね。当時、グリーに勤めていた知り合いがいて、FacebookのタイムラインにGREE Campの募集が流れてきたんです。日当も出るし、内容的にも面白そうだと思って応募しました。

天利:
私もバイトしながら就活できるぐらいの感覚でインターンシップを探していたのですが、就活サイトで「日当あり」、「報酬あり」の条件にチェックを入れて検索していました。その結果、出てきたのがGREE Campでした。当時はエンタメコンテンツをつくりたいと思っていなかったし、「やってやろう!」という意気込みはなかったですね。

坂田:
僕も大学の先輩が声をかけてくれたのがきっかけでした。


──参加していかがでしたか?

森下:
GREE Campでは2日間でゲームをつくり上げるという密度の濃い体験をしました。優勝はできなかったものの、その悔しさも含めていい経験だったと今でも思っています。でも実は、他に入社したいと考えている会社があって、そこに入社しようという気持ちは揺るぎませんでした。

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──それでもグリーに入社を決めた理由は何だったのでしょうか?

森下:
GREE Camp参加後、人事の方がグリーの社員に会う機会を設けてくださり、その中に取締役の荒木英士さんがいました。僕はもともとインターネットが好きで、学生時代も休学してスタートアップ企業で働き、WEBサービスやアプリケーション、ゲームの企画の仕事などをしていました。そんな僕にとって、荒木さんはインターネット業界で最も輝いていた憧れの人でした。面談のなかで彼が語る世界が、自分の価値観よりもはるか先を行っていて、そのスピード感に強く惹かれたんです。僕がインターネット業界に飛び込んだ理由がスピード感と成長環境だったので、荒木さんのような人たちと一緒に働けたら、とんでもない成長ができるのではないかと思いました。

"GREE Campで出会った「夢中の極め方」"

──天利さんがGREE Campで得たものは何でしたか。

天利:
それまで検討したことがなかったゲームプランナーという仕事が、「こんな道もあるんだ」と急に選択肢の1つとして割り込んできた感じでした。もともと私は人の体験を設計するという点でサービスデザインに興味があり、大学のゼミで研究もしていました。人の感情を意図した方向に動かすためには、綿密な施策や設計が必要です。当時、研究や他社のインターンシップを通して、自分のデザインには緻密さがまだ足りないと感じていました。しかし、生意気な話ですが、そんな私でも「ユーザー体験に敏感である」と評価をいただくことが多く、自分の伸ばし方がわからなくなっていたんです。どのような仕事についたら、緻密な体験設計ができるようになるきっかけが得られるだろうか、そう考えていました。

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天利:
そんなときに参加したGREE Campで、ゲームづくりにおけるユーザー感情の設計図の細かさに驚きました。ゲームは総合芸術でデザイン、音楽、シナリオなど、さまざまな構成要素からなり、プラスαでインタラクションがあります。ですので、体験設計をかなり密に描かないと、ユーザーの感情は全然意図しないところにいってしまいます。自分でつくりながら、ゲームはトライアル・アンド・エラーを何度も繰り返し、考え抜かれていたものであることを体感しました。

──その体験から入社を決めたのでしょうか。

天利:
はい。GREE Campでゲームの作業工程の中に放り込まれたとき、改善案がどんどん浮かんでくることがすごく気持ち良かったんです。そのとき、私が目指す密な体験設計を追求できるのはこれだと確信しました。そして何より、それが自分には全然できていないことを2日間のワークの中で痛感したからこそ、入社を決めました。

坂田:
僕もグリーにおける体験設計の細かさに惹かれました。GREE Campの2日間そのものが綿密に設計された “たくらみ” だったと感じたんです。


──GREE Campそのものが “たくらみ” とは、どういうことでしょうか?

坂田:
参加者に何を学び取ってもらい、どんな感情になってもらうか。そして、どんな思いを抱いて帰ってもらうのかが、細かく設計されているなと感じたんです。初めて出会う3人で、それもエンジニア、デザイナー、プランナーという、それまで交わってこなかった特性の人と2日間という短い間でアウトプットを出すのですが、成果物の質にこだわるほど、衝突したり、葛藤が生まれたりしました。そんな中でメンターやファシリテーターの方々がかけてくれる言葉が、いちいち突き刺さるんですよね。

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──具体的に、どんな葛藤があったのですか。

坂田:
僕はプランナーとしてチームを引っ張る中で、チームメンバー全員が納得できるものをつくりたいという思いが先行し、「誰も嫌がらない」選択をしながら進めていきました。その結果、形にはなるけれど、心からワクワクすることはできないプロダクトができそうになっていました。面白くないものになりそうだなという兆しが見え始めていたものの、目をつぶって完成させようとしている自分がいたんです。そんな中で、「君は甘いんだね」と一言声をかけてくれたファシリテーターの方の言葉がぐさりと刺さって。自分だけしか分かっていないと思っていた弱点をズバリ言い当てられた気分でした。それでもあと一歩を踏み出して行動に移せないでいた僕に、メンターの方が一対一で話をしてくれたんです。「お前が決めなくて誰が決めるんだ、本気で勝てるって信じていないから踏み出せないんじゃないのか」。その言葉で、企画を白紙に戻すことを決意しました。チームの皆に、「絶対に勝たせるからついてきて」と伝えたのを今でも覚えています。

森下:
2日目の午後だったから、あれはギリギリの決断だったよね。

坂田:
はい(笑)。そのときのメンターの1人が森下さんでしたね。2日間という短い間で、厳しい言葉を投げかけてくれたのは、メンターの方々自身が逃げずに僕と向き合ってくれたからこそだと思っています。単に採用の場だと思っていたら、参加者に嫌われるリスクを負ってまで厳しいことは言いません。それでもあの言葉があったのは、参加してくれた学生の方々に最高の体験をしてもらうためだと思います。結果として、優勝はできなかったのですが、GREE Campはただの敗北体験ではなく、「“たくらみ”の奥深さ」を教わった貴重な体験でした。僕も天利さんと似たような体験設計をするのがもともと好きだったのですが、学生時代は通用してきた “たくらみ” の設計の甘さを突きつけられたようで、とても悔しかったです。でも今思うと、それすらも綿密に設計された体験だったんですよね。そう考えるとさらに悔しいですが(笑)。

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"それまでの自分より一段高い自分と出会える体験"

──森下さんはメンターとしてGREE Campの運営にも携わっていますが、参加者の方々との関わりの中で印象的だった出来事ことはありますか?

森下:
参加者のみなさんが2日間を通して成長する姿にいつも感銘を受けますね。GREE Campって、必ずしもゲーム制作経験がある方ばかりが活躍するわけではないんです。それが面白さの1つだと思っているのですが、ゲーム開発未経験の方でも、周りが驚くようなアウトプットを出すことがあるんです。他の領域でのものづくり経験やリーダー経験などを活かそうとする姿勢と、その場で多くを学んで吸収しようとする素直さを兼ね備えていれば、必ず成長します。悠人(坂田)もそうでした。2日間で多くのことを学習し、どんどん進化していく姿を見てすごいと思ったことを今でも覚えています。

坂田:
恥ずかしいです(笑)。

──天利さんはファシリテーターも務められていますが、プログラムを運営する上で大切にされていることは何でしょうか。

天利:
GREE Campはグリーのものづくりの真髄を伝える2日間です。最終アウトプットの質にこだわるのはもちろんですが、参加した学生のみなさんの心が本当に震えたか。そして、それまでの自分より一段高い自分と出会える体験が提供できたか。その2日間の体験設計が私たちの作品であり、ものづくりのプロとしてそこに妥協は一切許されないと思っています。そのため、学生の方々から逃げずに、また学生の方々を逃さずに向き合い続けることを大切にしています。


──最後に、GREE Campに興味を持っている学生の方々にメッセージをお願いします。

森下:
ゲーム開発経験がある方はもちろんですが、経験がない人やゲーム開発づくりを仕事にしようと思っていない方にも、ぜひ挑戦してほしいです。そして、人生を変える体験をしてもらいたいです。GREE Campのプログラムではそれが可能だと思っています。

坂田:
心から尊敬できる、そして本気で自分に向き合ってくれるロールモデルとの出会いってなかなかないですよね。何かに向き合ってきた経験が多いほど、このプログラムで突き刺さる出会いがあるのではないかと思います。

天利:
GREE Campがあったからこそ、3人は今ここにいます。さまざまなインターンシップがありますが、2日間で心を動かされる圧倒的な体験ができるものは、そうありません。といっても、世の中には似たような言葉があふれていて、そのまま信じてもらえないだろうということもわかっています。ですから、是非それを確認しにGREE Campへ参加してほしいです。

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